Grænsekrydsning, transformation af viden, handling og praksis medieret af ikt i EUD – Networked Learning 2020 præsentation

Networked Learning konferencen 2020, præsenterede jeg mandag d. 18. maj ganske kort udvalgte resultater fra et forskningsprojekt om grænsekrydsning medieret gennem brug af informations- og kommunikationsteknologi (ikt) i erhvervsuddannelser. Præsentationen er baseret på et forskningsprojekt, som jeg afsluttede i 2019 sammen med mine tidligere kolleger fra Nationalt Center for Erhvervspædagogik på Københavns Professionshøjskole, hhv. Carsten Lund Rasmussen og Anna Brodersen.

Til præsentationen hører også en kort forskningsartikel (engelsk), der kan ses her – og selve forskningsrapporten (dansk) kan ses her. Selv om vi ikke længere er kolleger, er Carsten, Anna og jeg i dialog om, hvordan vi får resultaterne formidlet på en mere praktikervenlig måde – ikke mindst fordi vi har erfaringer med, at det teoretiske grundlag og vores forskellige modeller giver god mening på Diplomuddannelsen i Erhvervspædagogik (DEP). Så mere om dette vil følge fremadrettet.

'Grænsekrydsning' er et perspektiv på transformation af viden, handling og praksis mellem kontekster (fx mellem skole og praktik), som vi har fundet mere anvendeligt og meningsfuldt end det traditionelle transfer-begreb - det kan du læse mere om her.

/Marianne

Design for *social* læring online?

Fjernundervisning og læring online er blevet aktualiseret i disse usædvanlige tider. Min phd handlede netop om, hvordan man kan designe med henblik på at skabe betingelser for meningsfuld undervisning og læring medieret af forskellige typer af digitale teknologier.

I en ny serie af blogindlæg vil jeg genbesøge ideer, begreber, koncepter og designovervejelser fra phd’en og opdatere med ny viden, hvor jeg finder det relevant og i øvrigt kan finde tiden og overskuddet til det.

Afhandlingen, der er en monografi på knap 300 sider, er skrevet på engelsk og har titlen ‘Avatar-mediation and transformation of practice in a 3D virtual world – meaning, identity, and learning’ (Riis, 2016). Som titlen antyder, så er der fokus på undervisning og læring gennem 3D virtuelle verdener. Jeg forestiller mig ikke, at der er ret mange undervisere, der pt har tid, overskud eller lyst til at prøve kræfter med undervisning gennem den type af digital teknologi. Men i phd’en indsamlede jeg også empiri gennem en mere traditionel 2D teknologi (et LMS), og da jeg i øvrigt har mange års erfaring – både som studerende, underviser og forsker – fra 2D, vil jeg kombinere mine overvejelser hermed.

Phd’en blev gennemført som et aktionsforskningsprojektet med stærk inspiration fra design-based research. Jeg arbejdede ud fra et sociokulturelt perspektiv på læring, og med udgangspunkt i bla. Etienne Wenger og kollegers sociale teori om læring gennem praksisfællesskaber udviklede jeg bla. et teoretisk rammeværk, en designmodel, designprincipper og flere forskellige modeller og oversigter vedrørende det, som jeg her for nemhedens skyld blot vil kalde for online læring. Når man afvikler undervisningen og læring gennem 2D og 3D virtuelle miljøer, så er det væsentlig at have blik for, hvordan man gennem design kan skabe gode betingelser for at deltagerne oplever tilstedevær (presence), så det er også noget af det, som jeg vil fokusere på fremadrettet.

Slideshowet, der er indlejret herunder, stammer fra mit phd-forsvar og giver en meget god fornemmelse af, hvad det ellers er for emner, jeg vil fokusere på:

Bedømmelseskomiteen til mit forsvar bestod af Siân Bayne (The University of Edinburgh), Nina Bonderup Dohn (SDU) og Thomas Ryberg (AAU), der alle tre har forsket i fjernundervisning og online læring gennem mange, mange år. De er også alle tre med i fællesskabet omkring Networked Learning, der både udgiver publikationer og afholder konferencer (hvor alle bidrag fra mere end 10 års forskningskonferencer er frit tilgængelige). Hvis man ønsker at vide mere om fjernundervisning og online læring, så er det fællesskab et særligt godt sted at hente inspiration. Siân og Thomas er endvidere aktive på Twitter.

Jeg var en aktiv del af et helt fantastisk professionelt læringsfællesskab inde i Second Life i knap 7 år, hvor jeg mødte og interagerede med forskere, undervisere, studerende, entreprenører og kunstnere fra hele verden.

På tværs af vores mange forskelligheder, var vi enige om vigtigheden i at huske på, at der inde i avataren (eller i hvert fald bag skærmen) er mennesker – sådan som min avatar-kollega, Bev’s t-shirt her indikerer det*.

Og det er nok den væsentligste lære, som jeg tog med mig fra Second Life. Selv om vi – og måske særligt, når det er tvunget af omstændigheder som nu – rykker vores aktiviteter online, så er vi stadig mennesker, når vi mødes; hvad enten det er gennem tekst, billeder, video(konferencer) eller som 3D avatarer i spil og sociale verdener. Netop derfor bliver det også meget væsentligt at fokusere på, hvordan vi kan skabe undervisnings- og læreprocesser, der har det sociale aspekt og fællesskabet online som det centrale omdrejningspunkt.

/Marianne

*) Selv om vi i Second Life satte stor pris på at mødes online, afstod vi ikke for muligheden for at mødes fysisk, når lejligheden bød sig. Et eksempel herpå var de årlige community conventions. I indlægget her ses Bev og jeg ‘in-real-life’ i foto #2 tilbage i 2009 :-)

Paper til Networked Learning conference 2018

Min medforfatter, Lone Dirckinck-Holmfeld (AAU) og jeg har fået accepteret et paper til Networked Learning konferencen 2018, som foregår fra 14-16 maj i Zagreb, Kroatien. I paperet har Lone og jeg, på baggrund af to forskellige studier, kigget nærmere på, hvorfor og hvodan forskellige, hhv. 2D og 3D teknologi-medierede undervisnings- og læringsmiljøer kan bidrage til udvikling af viden og påvirke deltagernes muligheder for bla. identifikation og grænsekrydsning gennem anvendelse af forskellige typer af grænseobjekter.

De praksisser, som vi har undersøgt foregår på universitetsuddannelser, og har som sådan ikke noget med EUD at gøre. Men en del af det teoretiske grundlag, herunder begreber som teknologi-mediering, grænsekrydsning og grænseobjekter, er det samme som mine kolleger og jeg benytter i vores aktuelle forskningsprojekt på EUD-området.

Titlen på paperet er ‘Knowledgeability and modes of identification in (dis)embodied boundary practice in networked learning’. Hele paperet vil først blive offentliggjort ifm. konferencen, men herunder ses sammenfatningen:

Building on a continued interest in boundaries and boundary practice in relation to ICT-based networked learning (Ryberg & Sinclair, 2016), this paper addresses the issue of knowledgeability and identification through (dis)embodiment in design for boundary practice in networked learning. According to Goodyear (2015) teaching is about designing opportunities for people to learn, and from a learning perspective, how participants respond to design through their practices and through their use of boundary objects is interesting. Inspired by Wenger-Trayner & Wenger-Trayner’s (2015) concepts of knowledgeability and modes of identification, we analyse how two different case studies conducted at the Danish online Master programme on ICT and Learning (MIL) differ with regard to potential boundary practice and use of boundary objects.

In study I, the design for learning was based on a 2D virtual learning environment (Dirckinck-Holmfeld, 2006), whereas the design for learning in study II was based on a 3D virtual world (Riis, 2016). Carlile (2002; 2004) proposed a hierarchical typology for boundary objects aiming at transfer, translation and transformation, and in our analysis, we identify examples of such boundary objects in the two learning arenas. Our findings show that all identified categories of boundary objects can mediate knowledge according to the typology. Nonetheless, certain boundary objects in the 3D learning arena (study II), in particular the avatar, seem to promote a different kind of embodied transformation, which has implications for identity formation of the participants. Furthermore, the 3D virtual space affords a concrete materialised, albeit virtual, opportunity for reification, which is different to that of the 2D environment.

In the paper, we will elaborate on these differences, and based on the two case studies we propose that boundaries in networked learning should not only be regarded as socio-cultural differences, but as socio-material differences and dependencies as well. In particular, the materiality of a 3D virtual arena and avatars provides new relational and performative opportunities in networked learning.

Det er første gang, at jeg skal deltage i Networked Learning konferencen, og jeg glæder mig virkelig, da jeg kender mange af deltagerne fra andre sammenhænge og herigennem kun har hørt positive ting.

/Marianne