Archive | Interview RSS for this section

LOM nr. 3: Læringspotentialet i virtuelle verdener

Online tidsskriftet Læring og Medier nr. 3 handler denne gang om læringspotentialet i virtuelle verdener.


Om artiklerne:

Rejseguide til Second Life I erkendelsen af at mange har en mening om virtuelle verdner og at kun få har faktiske erfaringer, indledes LOM #3 med Inger-Marie F. Christensens rejseguide ”Turen går til Second Life”. Artiklen er optaget uden for review. Formålet med denne artikel er at give et overblik over Second Life for at gøre det muligt for førstegangsbesøgende at orientere sig og planlægge meningsfulde besøg in-world. Artiklen er opdelt i to sektioner. I første sektion har forfatteren samlet en række praktiske oplysninger om bl.a. avatarfænomenet, installation af Second Life, tidsforskel, valuta samt kommunikationsformer og transport/navigation in-world. I anden del af artiklen har en række dedikerede og entusiastiske Second Life brugere bidraget med slurls til og en kort beskrivelse af deres favoritsteder. Der er noget for enhver smag.

Interview med og rundvisning ved avatar Gunhild Soderstrom – 2 Second Life-optagelser
Første optagelse tager seeren med på en rundvisning in-world, hvor Gunhild Soderstrom præsenterer Percipitopia, der bl.a. byder på en rekonstruktion af den irske filosof George Berkeleys hjem ”Whitehall” på Rhode Island og The White Room of Disorientation, der illustrerer Berkeleys ”Theory of vision”. Rundvisningen afsluttes med en solopgang ved klippen Hanging Rock, hvor Berkeley efter sigende har udtænkt flere af sine teorier. Bag avataren Gunhild Soderstrom gemmer sig lektor i filosofi Cynthia Grund fra SDU, som avataren Inga Miles alias Inger-Marie Christensen i anden optagelse har interviewet i Second Life. Det er blevet til en diskussion om læringspotentialet i virtuelle verdner og om Cynthias konkrete Second Life projekt Percipitopia, der er et eksperiment med 3D mediering af museumsundervisning. Begge produktioner er optaget uden for review.

Rum og rammer i det virtuelle
Efter det indledende afsnit omkring Second Life og det efterfølgende eksempel og interview optaget i Second Life, introducerer Simon Heilesen i ”Rum, rammer og biblioteker i den virtuelle verden” til, hvordan den virtuelle verdens miljø anvendes og opleves i en faglig sammenhæng. Heilesen tager udgangspunk i det danske biblioteksprojekt Info Island DK i Second Life, og sammenligner det med en række andre typiske biblioteker i in-world i relation til design. Han konkluderer, at den virtuelle verden kommer med en række betingelser af både mental og metaforisk art, som både sætter ramme og betingelser for anvendelsen og udfoldelsen.

Litteraturundervisning og virtuelle verdner
Artiklen ”Verklig fiktion om virtuell verklighed” af Ylva Lindberg tager udgangspunkt i spørgsmålet om, hvorfor og hvordan humaniora skal integrere ny teknik, underforstået den virtuelle verden repræsenteret af Second Life. Lindberg tager afsæt i et konkret forsøg på at anvende Second Life i litteraturundervisningen og argumenterer for, at den virtuelle verden er et oplagt sted at lade litteratur og teknik mødes. Afslutningsvis binder Lindberg litteraturen og den virtuelle verden sammen på ny vis, idet hun viser, hvordan to konkrete romaner omhandlende virtuelle verdener, kan knytte an til væsentlige indsigter og diskussioner om litteraturens genstand.

Virtuelt læringsmiljø til sygeplejestuderende
I artiklen ”CaseConnexion – udvikling af et virtuelt læringsmiljø til sygeplejestuderende” videregiver Line Zimmer Rasmussen og Linda Hauschildt Nielsen deres erfaringer i forbindelse med udviklingen af et interaktivt 3D læringsmiljø. Læringsmiljøet indeholder hospitalsstuer og patienter, som gør det muligt for sygeplejestuderende at omsætte teori til praksis, og tager udgangspunkt i problembaseret læring, hvor de studerende arbejder med cases og opnår øvelse via simulationer. Artiklen indeholder didaktiske refleksioner over valg af platform samt over de principper, der ligger til grund for det konkrete design af læringsmiljøet, herunder overvejelser mht. professionstænkningens indflydelse på disse designprincipper. Artiklen afsluttes med vigtige anbefalinger ift. hvordan undervisere og studerende klædes på til at gennemføre succesfulde læringsforløb in-world.

Hvad mener de studerende selv?
Lillian Wiese har foretaget en analyse af en gruppe studerendes oplevelser i Second Life med henblik på at vurdere, hvor velegnet den virtuelle verden er som platform for udvikling af et 3D-online læringsmiljø baseret på edutainment og pervasive learning. I artiklen ”De virtuelle verdeners læringspotentiale” videregiver hun resultaterne samt egne konklusioner og anbefalinger. Endvidere peger Lillian Wieses analyse af de studerendes oplevelser på nødvendigheden af at skabe gennemtænkte forløb med interessante og veltilrettelagte aktiviteter. Hun anbefaler, at der skabes trygge rammer både psykisk og fysisk og peger på behovet for mentorer og coaches.

Det er fælles for artiklerne i dette nummer af LOM, at de alle illustrerer, hvordan en remediering af undervisning og andre praksisser til en 3D virtuel verden kræver nytænkning frem for overførsel af traditionelle processer og rammer. Nytænkningen viser sig altafgørende for at kunne skabe meningsfulde forløb for deltagerne. CaseConnexion er et glimrende eksempel på, hvordan de virtuelle verdners helt unikke karakteristika anvendes til at skabe immersiv læring, der sætter det sensomotoriske i spil og giver de lærende mulighed for at opnå praksiserfaring.

Det samme gør sig også gældende i VIA University College projektet ”Innovative Learning”, der er nævnt i artiklen ”Turen går til Second Life”, og som netop har modtaget ”Den Nationale e-Læringspris 2009”.  Innovative Learning er et 3D læringsmiljø, der er konstrueret som en byggeplads, og hvor tømmerlærlinge uddannes indenfor sikkerhed og miljø. Her viser Second Life sit potentiale som læringsplatform for unge og ældre, der ikke har gode erfaringer med det overvejende boglige uddannelsessystem i Danmark. Virtuelle verdner er unikke på den måde, at de ikke primært er baseret på sproglige erkendelsesformer, men tværtimod har en stærk visuel og kropslig dimension. Måske er det netop virtuelle verdner, der kan være medvirkende til at give det danske uddannelsessystem et løft og bidrage til at opfylde målsætningen om, at flere unge skal igennem dels en ungdomsuddannelse og dels en videregående uddannelse.

/Mariis

What the h@#$% is Second Life/isn’t Second Life DEAD?

One of my new SL friends, Draxtor Despres, just posted this great video capturing the feel of  SLCC’09 – what a lively community!

Check out more of Draxtor’s cool videos here

/Mariis

Survey and interview on in-world teaching

Yesterday I had the pleasure of being interviewed by Esme Qunhua in-world. I think that being interviewed is always interesting since it forces you to reflect and articulate your ideas and practice – and helping each other is truly part of the SL community spirit.

Esme, aka Jane Wilde, is a member of the MAT Faculty at Marlboro College Graduate Center and a Doctoral student at University of Albany, N.Y.  Esme is doing her research on teaching and learning via SL (higher education level or in professional development) and currently she runs an in-world class entitled Teaching and Learning in Virtual Worlds.

Esme_interview

As part of her research Esme has created a survey on teaching experience and pedagogical conceptions in SL and she is also looking for SL teachers willing to participate in interviews. So please help Esme in collecting interesting data :-)

Feel free to take the survey and/or contact Esme for an interview.

/Mariis

BTW
Esme will take part in the educational track at the SLCC09 doing a presentation “Tripping through SL – An Educator Tours SL for Instructional Resources” on Friday, August 14th.