Computerspilsafhængighed, adfærdsdesign og medikaliseret framing

Kritisk forskning i ‘computerspilsafhængighed’ anerkendes
Rune Kristian Lundedal Nielsen (ITU) har netop modtaget Tietgenprisen 2019 for sin forskning i børn/unges spilkultur og ikke mindst bidrag til den offentlige debat om begrebet ‘computerspilsafhængighed’. Nielsen udtaler i den forbindelse:

”Det er vigtigt, at vi undersøger begrebet ’computerspilsafhængighed’ kritisk, fordi der ikke findes gode videnskabelige beviser for, at der er tale om ægte afhængighed på linje med stofafhængighed. Lige meget om man er politiker, erhvervsleder, pædagog eller forælder, kan man blive nødt til at træffe beslutninger i forhold til computerspil, og det skal man helst gøre på et oplyst grundlag” (kilde)

I videoen herunder fortæller Nielsen kort om sin forskning:

Tietgenprisen 2019 from Genau Film on Vimeo.

Sammen med kollega Espen Ararseth og en række internationale forskere fra forskellige felter, var Nielsen i 2016 med til at problematisere WHO’s forslag om at gøre ‘gaming disorder’ til en officiel diagnose på linje med andre typer af afhængighedsdiagnoser. Forskerne pegede på især tre uhensigtsmæssige konsekvenser, der kunne følge af en sådan diagnose:

  1. Moral panics around the harm of video gaming might result in premature application of a clinical diagnosis and the treatment of abundant false-positive cases, especially among children and adolescents.

  2. Research will be locked into a confirmatory approach rather than an exploration of the boundaries of normal versus pathological.

  3. The healthy majority of gamers will be affected by stigma and perhaps even changes in policy. (Aarseth et al., 2017)

Forskerne understregede også, at deres kritik af diagnoseforslaget ikke var et spørgsmål om at underkende, at der kan identificeres ‘problematisk adfærd’ omkring computerspil. Det afgørende her er forskellen på ‘problematisk adfærd’ og ‘afhængighed’ – se fx Kardefelt-Winther (2017) for et review herom. Diagnosen blev vedtaget, men diskussionen om hensigtsmæssigheden fortsætter – som fx her, hvor Anne Brus (RUC) uddyber kritikken.

Nielsens og de øvrige nævnte forskeres afstandtagen til ‘afhængighed’ rammer lige ind i dele af den teknologikritiske debat, som jeg tidligere har skrevet om her på bloggen. Ikke kun computerspil, men i det hele taget alle mulige former for digitale medier og teknologier, er gennem de senere år blevet kritiseret vidt og bredt – ikke mindst i uddannelsessammenhæng. Kritikken har været rejst på alle niveauer lige fra policy og beslutningstagere til helt konkrete formodninger om teknologiernes indflydelse på hjernen, læring og adfærd. I den forbindelse ses også et øget fokus på det tværdisciplinære forskningsfelt, der beskæftiger sig med adfærdsdesign.

Stigende fokus på adfærdsdesign i den teknologikritiske debat
I dele af den teknologikritiske debat, har jeg bemærket, at den amerikanske psykolog B.J. Fogg’s ideer om ’captology’, ’persuasive design’ og hans ’behavior model’ er blevet anvendt – særligt når kritikken er gået på den måde, hvorpå ny digital teknologi designes med henblik på at påvirke menneskers adfærd i negativ retning, hvor ‘behavior design’ helt urimeligt oversættes til ‘afhængighedsdesign’.

Jeg har selv for år tilbage, i min tid som underviser på Humanistisk Informatik*(AAU), anvendt Fogg’s bog ’Persuasive technology – using computers to change what we think and do’ (2003) og hans adfærdsmodel, når de studerende skulle lære om eksempelvis design af brugergrænseflader. Med det kendskab jeg har til Fogg’s ideer, har jeg undret mig over den måde, hvorpå disse ideer fremstilles og anvendes, men på den anden side har jeg ikke fulgt særlig meget med i feltet omkring adfærdsdesign, efter jeg stoppede på AAU i 2013.

Nu har jeg imidlertid fået læst lidt op på feltet i en relativ ny antologi, der netop har titlen Adfærdsdesign (Jensen, Lieberoth & Dalsgaard (red.), 2017). Som det fremgår af bogens omslag, så handler adfærdsdesign – når det bruges i den gode sags tjeneste – om at designe vores omgivelser således, at vi guides til at handle hensigtsmæssigt. I bogens første kapitel giver Niels Holm Jensen (AU) og Andreas Lieberoth (AU) en fin introduktion til adfærdsdesign, og konstaterer bla.:

 

Forskningen tyder altså på, at vi har brug for en mere brugervenlig hverdag, og at det frie valg er overvurderet. I takt med at en hektisk moderne verden i stigende grad lægger beslag på vores begrænsede opmærksomhed og beslutningskapacitet, så kan adfærdsdesign bidrage til at guide vores valg uden at diktere dem (Jensen & Lieberoth, 2017, s. 37).

Jensen & Lieberoth  kommer også ind på Fogg’s indflydelsesrige adfærdsmodel, der rummer tre dimensioner, hhv. motivation, evne og anledning:

Adfærdsændringer lykkes, når vi er tilstrækkeligt motiverede til at udføre adfærden, når vi har nemt ved at udføre adfærden, og når vi har fået en god anledning til at udføre adfærden (Jensen & Lieberoth, ibid. – original kursivering er her fremhævet).

Invitationer til at ændre adfærd beskrives i modellen som udløsere, og et eksempel herpå kunne være en notifikation fra et socialt medie. Hermed er det heller ikke overraskende, at netop Fogg’s model ofte bruges til at forklare vores medieadfærd og i samme forbindelse er det således heller ikke overraskende, at netop designere af fx sociale medier benytter sig af Fogg’s ideer.

Når adfærdsdesign ikke bruges ‘i den gode sags tjeneste’, så kommer det nemt til at minde om ond manipulation, hvilket også er en kritik, der fremsættes ift. design af sociale medier, spil o.l. Nye digitale medier og teknologier vil ofte have en stor tiltrækningskraft, fordi de netop muliggør konstante, motiverende og nemme anledninger. Men herfra til at tale om decideret afhængighedsdesign er der altså et stykke vej! Og der er så vidt jeg kan vurdere heller ikke belæg for at benævne Fogg’s ideer som sådan. Derimod er der igen tale om en tendens i debatten om vores (og især børn og unges) adfærd omkring nye digitale medier og teknologier.

Forholdet mellem børn, unge og medier har, som Stine Liv Johansen (AU) & Malene Charlotte Larsen (AAU) skriver, altid været præget af debat og et vist mål bekymring, hvilket man kan læse mere om i deres nye bog.

Gennem tiden har bekymringer om børn og unges medieadfærd være italesat på forskellig vis i forskningen, eksempelvis som ‘moralsk panik’ og/eller ‘mediepanik’. Medierne, der har været bekymring over, har afspejlet den generelle medieudvikling fra analog populærfiktion, ugeblade og tegneserier til nye digitale medier. Om de aktuelle debatter, skriver de:

De debatter, vi ser i dag, handler især om mindre børns brug af mobile skærme (se f.eks. Johansen, 2018; Thorhauge & Johansen, 2018) og mere generelt om unges brug af computerspil, sociale medier og smartphones. I begge tilfælde præges den offentlige debat af forestillingen om, at medierne gør børn og unge afhængige (Johansen & Larsen, 2019, s. 13 – min fremhævelse).

Formålet med bogen er imidlertid ikke at give en vurdering af, hvorvidt børn og unges mediebrug er skadeligt eller ej, for som Johnsen og Larsen pointerer:

Medier er – som alt andet i vores liv – mulige at anvende mere eller mindre hensigtsmæssigt, og børn og unge er forskellige og har forskellige ønsker, behov og livssituationer (ibid., s. 17).

Derimod giver Johnsen & Larsen et nuanceret billede af børn og unges medieadfærd baseret på empirisk forskning. Fokus i bogen er primært på børn og unges medieliv og -praksisser uden for institutionelle kontekster, men også i uddannelsessammenhænge ses begreber som skærm- og mobilafhængighed – som jeg eksempelvis har skrevet om her og her.

Medikaliseret framing af adfærd øger behovet for nuanceret forskning
I og med, at begrebet ‘afhængighed’ vinder større og større indpas i debatter, er vi ude i en helt særlig form for medikaliseret framing, der efter min mening er meget uhensigtsmæssig. Medikalisering er ikke nødvendigvis problematisk, men når framingen baseres på begreb, der har så negative konnotationer som tilfældet er med ‘afhængighed’, så er risiko for, at det fører til sygeliggørelse, stigmatisering og individualisering af problemer. Og som påpeget af bla. Conrad & Bergey (2015), så kan konsekvensen dermed være, at bagvedliggende sociale og samfundsmæssige sammenhænge og årsager belejligt ignoreres. Det er en lignende pointe, som Rune Kristian Lundedal Nielsen kommer med i videoen ovenfor; ‘computerspilsafhængighed’ er snarere et symptom, end en sygdom.

Derfor er det også vigtigt – som i tilfældet her – at forskellige typer af forskning i adfærd og praksisser omkring nye medier og digitale teknologier anerkendes og styrkes, så der kan komme mere viden og flere nuancer i spil.

/Marianne

*) Sidenhen ændret til Kommunikation og Digitale Medier

Spændende studier om distraktioner, manglende selvkontrol, vaner og adfærdsdesign

Distraktioner og manglende selvkontrol som følge af computerbrug har gennem mange år været et fokus i forskning. Særligt gennem udviklingen og brugen af apps, har dette fokus også vundet indpas i offentlige debatter om teknologi.

Forskningsmæssigt kan der i en dansk kontekst eksempelvis peges på Jesper Aagaard, der er adjunkt ved Psykologisk Institut (AU), og som bla. forsker i digitale distraktioner i uddannelsessammenhænge. Aagards ph.d. afhandling havde netop titlen Digital Distraction – a qualitative exploration of media multitaskning og er baseret på klasserumsobservationer og interviews på et handelsgymnasium. Aagaard udmærker sig, efter min mening, ved at fokusere nuanceret på de udfordringer – eksempelvis distraktioner – der kan være forbundet med teknologianvendelse uden at forfalde til skræmmeretorik og udokumenterede diagnoser. I stedet taler Aagaard om digitale vaner, der kan være mere eller mindre hensigtsmæssige (fx pga. manglende selvkontrol). Jeg hørte Aagaard tale om dette studie på konferencen Generation Skærm på DPU i marts, og jeg ser frem til at følge Aagaards studier fremover, da jeg tænker at disse kommer til at bidrage med vigtig ny viden om de mere uheldige konsekvenser af teknologianvendelse, der også kan påvirke undervisning og læreprocesser.

Internationalt, er jeg netop blevet opmærksom på Ulrik Lyngs, der er ph.d. studerende ved Dept. of Computer Science ved Oxford University. Lyngs har gang i et spændende studie af apps, der hævder at hjælpe brugeren med at blive bedre til at udøve selvregulering og/eller -kontrol mht. skærmbrug. Om fokus i ph.d. projektet skriver Lyngs kort:

Light-weight laptops and smartphones let us do anything, anywhere. Yet, when everything is always available, many users get distracted by their devices and struggle with self-control. On app stores, an entire niche has emerged for ‘anti-distraction tools’ which claim to help people self-regulate by blocking distractions, tracking device use, or gamifying intended use. Which design features actually help users self-regulate their use of digital devices, and can theories of cognitive control from the behavioural neurosciences help us?

Lyngs’ felt er altså ikke uddannelse, men det mere generelle Human-Computer-Interaction (HCI). Ikke desto mindre tænker jeg, at hans arbejde kan bidrage med vigtig ny viden, der også kan få betydning for uddannelsesområdet. Studier af hvordan vi designer nye teknologier som apps, der kan modvirke fx distraktioner og mere generelt handler om, hvad der måske kan betegnes som bevidst ikke-brug*, kan også bruges mere indirekte til at gøre os klogere på forskellige ‘afkoblingsstrategier’ (se evt. også Light, 2014). Hermed kan Lyngs’ studier også ses som et bidrag til det stadigt voksende forskningsfelt Digital Behaviour Change Interventions (DBCIs), der netop undersøger, hvordan digitale teknologier kan bruges til at fremme hhv. bremse adfærd. Se evt. Pinder et al. (2018) for et godt overblik.

Lyngs har sammen med en række kolleger for nylig udgivet et paper med titlen Self-Control in Cyberspace: Applying Dual SystemsTheory to a Review of Digital Self-Control Tools. Det er et velskrevet og veldokumenteret paper, men ikke det nemmeste at læse. Lyngs har dog beskrevet deres resultater i en lidt lettere tilgængelig post her. Det som jeg især finder interessant, er forfatternes brug af Dual Systems Theory, som er en avanceret teori, der indfanger andre aspekter end eksempelvis klassiske behavioristiske teorier og nyere modeller som Fogg’s (2009) Behaviour Model. Herudover er forfatternes analyse og kategorisering af 367 apps afhængig af deres funktionaliter vældig interessant. Kategoriseringen – der måske kan sige noget om afkoblingsstrategier – kan ses i figuren herunder.

Lyngs og kolleger konkluderer med dette ønske:

The future to hope for is one in which users develop beneficial habits of technology use and are resilient against predatorial nudging by clickbait advertisers and data harvesters. We hope our review of 367 apps and browser extensions representing natural experiments in designing for digital self-control, and our formulation of a dual systems model to understand them, will help us realise this future.

Lyngs et al. (2019, p. 12)

Det bliver spændende at følge udviklingen, og herudover bliver det interessant at se om Lyngs og kolleger også kommer til at berøre paradokset med at distraktioner fra apps, skal løses med flere apps .. ;-)

/Marianne

*) En af de tidligste artikler, jeg selv læste omkring design mhp. ikke at bruge digitale teknologier i form af computere er Satchell & Dourish (2009).